Factors a tenir en compte per identificar un videojoc susceptible a fer addictes als usuaris
Dins de les mecàniques que probablement han sigut implementades per generar al jugador una necessitat hi ha molts matisos, però en els dos següents apartats trobem algunes de les característiques més populars entre els videojocs mòbils gratuïts que generen més ingressos i està comprovat que en l'individu a llarg termini poden generar una addicció (com a conjunt).
Factors de mecànica que fan el videojoc addictiu
Assoliments i progressió dificultada
En qualsevol videojoc es troba una progressió mitjançant objectius. Es pot fer de diverses formes, des de nivells, missions, derrotar caps… amb la intenció de proporcionar interès al jugador. Aquesta progressió escalonada facilita dopamina, i el nostre sistema de recompensa rep la resposta com a plaent, volent repetir l’acció. El risc es troba quan un jugador avança fins al punt que és impossible sense invertir diners. I es converteix en un punt crucial, el jugador ja ha dedicat prou temps i ha establit `plans de futur en el videojoc, en conseqüència li costa desinstal·lar-lo, tendint a trencar la barrera psicològica de la primera compra. La barrera basada en la resistència natural que tenim a gastar diners en un entorn virtual, que sabem que és irreal.
El cervell assimila la informació i dona pas a fer plausible destinar una petita quantitat de diners al videojoc per tal d’avançar, o accelerar el procés. Quan fem aquesta primera compra i trenquem aquesta barrera, el nostre cervell comença a percebre les compres dins del joc com una cosa més normalitzada. Permetent-nos recórrer a gastar diners amb més facilitat en situacions semblants que progressivament, poden fer que la despesa no només sigui d’una petita compra, sinó que de moltes i constants.
Respostes immediates
En un videojoc susceptible a fer addictes als usuaris es busca associar sons, accions, vibracions i imatges a recompenses, i així a reforços positius. La combinació d’aquests va minvant, i no sempre se subministren en la mateixa quantitat. En el començament de molts videojocs els reforços positius són abundants, reduint-se progressivament amb l’objectiu que l’usuari inverteixi més temps o diners en aconseguir el mateix reforç positiu que tanta bona recepció tenia en el seu cervell feia uns moments.
L’origen d’aquest patró és el condicionament clàssic i operant de J. Skinner:
En els videojocs funciona igual si cada cop que es realitza una acció determinada es rep un so, una animació, una recompensa…
Temps limitat
temps limitat forma un paper clau en els beneficis del joc. Aquest, causa una sensació d’urgència per part del jugador, sabent que si no compra cert producte en aquell temps, mai el podrà obtenir de nou. Aquesta tècnica es presenta de dues formes: per una banda, la compra únicament amb monedes o diners reals i la compra de l'ítem amb monedes o l’assoliment de missions. Aquestes missions poden ser impossibles d’aconseguir sense gastar monedes.
Monedes virtuals
En tots els videojocs la percepció dels diners es perd amb l’ús de monedes virtuals. Les monedes es compren amb diners reals i acostumen a sobrar després d’una compra per tal que el jugador comprengui que encara té monedes, però no prou per comprar un producte. El cervell processa que si compra una petita quantitat de monedes addicionals es podrà comprar un altre objecte desitjat.
Les microtransaccions
Les microtransaccions són totes les compres dins del món virtual mitjançant diners reals. Molts videojocs les utilitzen indirectament com a mecànica principal. Es poden fer servir directament per comprar habilitats o millores que facin l’experiència més ràpida o plaent, comprar ítems útils per l’experiència o només cosmètics, entre altres.
Lootboxes
Les lootboxes són caixes de recompenses aleatòries que poden ser gratuïtes, però les més ostentoses són de pagament, no garanteixen una recompensa en específic perquè només responen la possibilitat d’aconseguir aquesta. Suposadament, funcionen per ‘aleatorietat’, però realment es modifica per perjudicar, incitar o beneficiar el jugador perquè continuï jugant i inverteixi diners. La clau està en l’expectació d’aconseguir un objecte destacat dins el joc amb baixa possibilitat d’aparèixer.
Les subscripcions/Passis de batalla
Les subscripcions temporals o els passis de batalla s’assemblen als serveis contractats d’àudio o vídeo com són Spotify prèmium o Netflix, amb la diferència que el contingut pel qual el jugador inverteix els seus diners són una sèrie d’ítems permanents o millores dins del joc, però no l’accés complet a tot el contingut. Per rebre els objectes, el jugador haurà de dedicar temps jugant i completar missions.
Factors de disseny que inciten a la compra dins els videojocs
Colors brillants
La ment de l’ésser humà respon emocionalment als colors. Els videojocs tendeixen a fer servir aquestes reaccions per incitar a la compra o retenir l’atenció de l’usuari. Per exemple, en l’assenyalament d’ofertes o accions potents s’acostuma a fer servir el color vermell; si es busca un públic juvenil, els colors són enèrgics com el groc o el taronja; o si es busca un públic femení, el lila o el rosa.
Sons
Com s’ha mencionat en l’apartat anterior, s’associa sons determinats per accions satisfactòries (alliberació de dopamina), i també per accions insatisfactòries. El jugador busca repetir les accions satisfactòries i evitar les insatisfactòries, i quan es produeixen les segones compensar-les amb les primeres. Un exemple, serien els sons de victòria i de derrota.
Animacions i efectes
Les animacions i els efectes estan presents per captar l’atenció del jugador i, d’igual manera que l’apartat anterior, celebrar o lamentar el resultat de certa acció. En un videojoc que busca captivar al jugador no hi ha una jerarquia visual de mecàniques, en canvi, la pantalla està plena d’animacions, colors brillants perquè l’usuari no pari de jugar.