Videojocs com a servei
Els videojocs com a servei es classifiquen d’aquesta manera perquè actuen més com un servei que com un joc. La prioritat d’aquests no és l’entreteniment o la diversió, sinó atrapar al jugador per tal d’incentivar a la despesa impulsiva. Són tots aquells videojocs que proporcionen un model continu d’ingressos a partir de vendre contingut dins del joc, essencialment, a través de 4 mecàniques. Les microtransaccions, les lootboxes, les monedes virtuals i les subscripcions.
Les microtransaccions
Les microtransaccions són totes les compres dins del món virtual mitjançant diners reals. Molts videojocs les utilitzen indirectament com a mecànica principal. Es poden fer servir directament per comprar habilitats o millores que facin l’experiència més ràpida o plaent, comprar ítems útils per l’experiència o només cosmètics, entre altres.
Monedes virtuals
Les monedes virtuals són el mitjà de pagament per comprar ítems dins els videojocs. Aquestes poden ser adquirides amb la partida, però més fàcilment amb diners reals. Fer servir monedes virtuals en comptes de reals altera la percepció de l’usuari sobre els diners, sent més susceptible a gastar.
Lootboxes
Les lootboxes són caixes de recompenses aleatòries que poden ser gratuïtes, però les més ostentoses són de pagament, no garanteixen una recompensa en específic perquè només responen la possibilitat d’aconseguir aquesta. Suposadament, funcionen per ‘aleatorietat’, però realment es modifica per perjudicar, incitar o beneficiar el jugador perquè continuï jugant i inverteixi diners. La clau està en l’expectació d’aconseguir un objecte destacat dins el joc amb baixa possibilitat d’aparèixer.
Les subscripcions/Passi de batalla
Les subscripcions temporals o els passis de batalla s’assemblen als serveis contractats d’àudio o vídeo com són Spotify prèmium o Netflix, amb la diferència que el contingut pel qual el jugador inverteix els seus diners són una sèrie d’ítems permanents o millores dins del joc, però no l’accés complet a tot el contingut. Per rebre els objectes, el jugador haurà de dedicar temps jugant i completar missions.
Efectes en el cervell
Rebre recompenses mitjançant aquestes mecàniques allibera dopamina, la substància química que actua com a missatger en el cervell, involucrada en la motivació, el plaer, la recompensa, l'atenció, l'aprenentatge, la memòria i el moviment. Com es produeix una acció plaent, el cervell tendirà a voler repetir-la, havent de fer més esforç (consumir més) per assolir una satisfacció corresponent a la que va sentir per primera vegada amb el risc de només poder sentir satisfacció dins el videojoc i generar una addicció i/o el desenvolupament d’una ludopatia.